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Le petit guide de Naxxramas

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:45

Aller sans vouloir plaisanter, je fais un petit guide de Naxx pour ceux qui connaissent pas encore. Je tiens juste à remercier un de mes anciens amis hordeux avec qui j'ai joué sur Krasus et qui m'ont très gentiment offert toutes ces infos. Je tiens aussi à dire que ce petit guide évoluera suivant notre progression.

Naxxramas, la citadelle infernale du roi-liche dirigé par la liche Kel Thuzad est situé dans la désolation des des dragons au dessus des champs de la charogne. A signaler que cette instance est uniquement accessible que par monture volante (comme l'oeil dans BC)

Juste avant de commencer. Cela n'engage en rien mais voici, en raid dix, une suggestion de groupe optimal et équilibré:

3 heals, 2 tanks et 5 DPS (dont 2 CaC maximum) dont la répartition peut être comme suit:
HEAL > 1 paladin, 1 chaman ou prêtre, 1 druide
TANK > 1 War spé def, 1 palatank ou dk spé glace
DPS > 1 démo, 1 mage, 1 chasseur ou voleur, 1 druide chouette ou chaman ou 1 pretre spé ombre ou 1 dk spé sang

1/ PRESENTATION
Naxxramas est composé de 18 boss répartis en 5 zones distinctes:
* L'Aile des Abominations : Le Recousu - Grobbulus - Gluth - Thaddius
* L'Aile des Araignées : Anub'Rekhan - Grande veuve Faerlina - Maexxna
* L'Aile de la Peste : Noth le porte peste - Heigan l'umpir - Loatheb
* L'Aile des chevaliers de la mort : Instructeur Razuvious - Gothik le moissionneur - Les 4 cavaliers
* Et enfin la dernière aile accessible uniquement après avoir tué tous ce joli petit : L'Aile Wyrm de Glace : Sapphiron - Kel'Thuzad.

2/ L'AILE DES ABOMINATIONS
LE RECOUSU
1er boss de cette aile. En apparence très simple, il s'avère que c'est une véritable course contre la montre car il faut le descendre très rapidement sinon wipe du raid entier.
Le recousu a 4,325,000 HP (10joueurs) ou 11,800,000 HP (25 joueurs), que vous allez devoir descendre en moins de 5mn.

Capacités :
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro.
Requiert deux tanks pour encaisser les coups.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse.

Enrager à 5%
les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.

Enrager au bout de 5mn : wipe du raid (à voir car cela big wigs il enrage entre 5 et 7min)
DPS MAXIMAL

A savoir : Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro: en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat. Néanmoins cela demande un énorme DPS (environ 2000 degats mini par DPS pour passer correctement). Amplification de la magie + popo armure pour les tank conseillés.

GROBULLUS
Second boss de cette aile. Deja grosse difficulté à venir avec celui-ci. A savoir tout d'abord qu'un stuff RN est très appréciable vu ces capacités très "irritantes" sur ce combat. Comme pour le premier il y a un temps limite pour le tuer.

Capacités :
Nuage de poison: Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !

Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.

Enrage au bout de 12mn : Wipe du raid.

A savoir : Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs. Meme DPS que pour Le Recousu. Le problème vient du fait qu’à partir de 25-30%, il enchaine normalement les poisons sur 2 voir 3 personnes en meme temps.Du coup ça devient vraiment ingérable au niveau des AOE poison. Pour le placement, on fait tourner Grob dans le sens des aiguilles d’une montre et les gens vont peter le plus loin possible derrière lui. Sinon autre astuce. La personne contaminait par mutagène va directement dans la zone du poison du boss avant de se faire dispell. La clé de ce combat réside dans la gestion du dispell et des derniers 30% de ce boss.

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:49

Suite

GLUTH
Troisième boss de cette aile. Plus on avance, plus c'est dur et mieux c'est. Voici venu le retour du tir tranquilisant du chasseur . Principal difficulté de ce combat : les adds qui popent durant le combat, des zombies, qui devront être kittés par deux persos de préférence (voir ci-dessous pourquoi). Tout comme ces cousins, on a un temps limite pour le tuer.

Capacités

Frappe mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss.

Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.

Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augment les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds.

Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.

Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss
Enrager après le troisième Décimer (~5mn) Wipe du raid.

A savoir : Boss assez tendu. Le succès réside dans deux choses. Premièrement l'échange d'aggro entre les deux tanks mais surtout le kit de tous les pops d'adds jusqu'à ce que celui-ci fasse sa capacité "décimer" et l'élimination complète ensuite (très important).

THADDIUS
Dernier boss de cette aile. Vous pensez avoir échapper au pire. Détrompez-vous...
Tout d'abord à savoir qu'il y a deux phases durant ce combat sous toute assez classique.

Capacités

Phase 1 :

Combat contre deux adds :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tankés a leur emplacement de départ

Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils atterissent

Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément (Tout comme Roméo et Juliette à Karazhan).
De plus:

Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui

Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui


Phase 2 :

Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.

Inflige une chaine d’éclair
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges

Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid (toujours à vérifier car pas toujours pareil avec big wigs)

Voilà c'est fini pour cette aile.

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:51

3/ L'AILE DES ARAIGNEES
ANUB'RHEKAN
1er boss et déjà première difficulté. Pops de sauterelles en veux-tu en voila ...

Capacités

Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats.
Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle

Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute.

Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss

Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir (plus facile à dire qu'a faire), les scarabées sont sensible aux effets de ralentissement.

GRANDE VEUVE FAERLINA
Second boss. Boss assez simple à apparence. La victoire résidera dans l'application à la lettre de tuer les adds près du boss lorsque celui-ci est près à s'enrager.
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss.

Capacités
Vollée d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un
débuff poison
Réactif sur les soins, dispell le poison

Pluie de feu : le nom parle pour lui même.
On fait pas le péon et on ne reste pas dedans svp

Enrager : régulierement le boss s’enrage.
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager

Il s’agit bien d’une course au dps.

MAEXXNA
Dernier boss et une grosse araignée à faire cuire pour libérer l'accès à Kel Thuzad.
La victoire dépendra cette fois de la personne (un DPS) qui sera chargé de détruire les cocons dans lesquelles seront enfermés les persos.

Capacités

Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs (combien a 10/25? on ne sait pas encore trop donc à voir durant le combat malheureusement), les projetent au fond de la salle, et les enferme dans des cocons qui leur inflige un dot puissant.
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
Les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp malheureusment sont inutilisables.

Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité.
Fulls hots sur le tank

Choc de poison : AOE frontale de poison
Le boss est tanké dos au raid

Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 90%
Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les jets de toiles

Enrage à 30% de pv : le boss tape plus fort
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.

Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le jet de toile suivant.

A savoir :
Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer.
Amplifier magie sur tout le raid.

Voilà deuxième aile complète, passons à la suivante et allons rendre visite à nos ennemis de la peste.

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:53

4/ L'AILE DE LA PESTE

NOTH LE PORTE-PESTE
1er boss et préparez-vous à affuter vos armes car celui-ci est difficilement gérable en terme d'adds. La clé du combat résidera dans le dispell de la malédiction qu'il inflige aux persos.

Capacités

Malédiction du porte-peste - Malédiction qui frappe 3 joueurs (8 à 25). Le joueur infecté qui n’est pas dispell au bout de 10s infecte à son tour tous les membres du raid à proximité , qui subissent Courroux du porte-peste.
Doit être dispell AU PLUS VITE

Courroux du porte-peste - Infecte un allié proche et inflige 4000 dégats puis 1000 dégats d’ombre toutes les 2s.
Ceci ne doit jamais arriver (dispell capacité précédente). Un joueur qui n’est pas dispell fait wiper le raid.

Pop de squelettes - Fait pop une armée de squelettes toutes les 30s. A 10 joueurs fait pop 2 guerriers avec 80k HP, qui cleavent. A 25 3 guerriers avec 125k HP.
Quelques dps sont assignés pour tomber les adds au fur et à mesure. A tester : Garder les adds et les tomber sur les phases balcons

Faiblesse - Lancé a chaque transfert sur les joueurs qui étaient au CAC avant qu’ils bouge. Le débuff ralenti le mouvement, l’attaque et la force de 50%
Un classe a dispell est assignée au dispell sur le MT en priorité.

Teleport/Champions - 110(?) sec apres le début du combat, il se téléporte sur le balcon et devient hors de portée. Pendant ce temps deux vagues d’adds popent et doivent être tué avant 70s. Chaque vague contient 2 (4à 25) champions (110k hp) et lancent des frappes mortelles, ainsi qu’une aoe instant qui inflige ~3000 dégats (centré sur les mobs ?)
Les tanks se répartissent les points de spawn, et restent à leur place. Les dps tombes les adds le plus vite possible. (On ne peut réunir les adds à cause de leur aoe puissante)

Teleport/Champions+Guardians - 130(?) après le premier téléport puis 180 sec apres le second téléport sur le balcon, il invoque cette fois deux vagues de champions et des gardiens. Ces adds doivent être tués en 90s. Les gardiens sont immunisés aux entraves.
Il faut avoir tombé le boss avant le troisième téléport balcon, le raid ne survit en général pas suite à trop d’adds.
Vague plus difficile mais meme fonctionnement.

A savoir : A la mort du boss les adds restent encore, il faut les tuer. En raid 10, le MT2 peut aussi recupérer l’agro sur les adds puis les packer pres du boss pour que certains dps les fassent en aoe (très utile pour la salve du hunt).

HEIGAN L'IMPUR
Second boss et voici que se dresse cette fois un nécromancien. Ce boss se déroule en deux phases qui s'alternent toutes les 135s et où on apprend une étrange danse.

Capacités

Eruption - Régulièrement le boss fait des explosions de lave dans un ordre prédéfini dans la salle, causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Le temps entre chaque éruption diminue en phase2.
Ces explosions apparaissent dans 4 sections dans toute la salle. Ces sections sont définies en parts égales, en rayon en partant de la plate forme du boss. Durant chaque éruption il n’y aura qu’une seule zone “sure” qui ne prendra pas de dégats. Cette zone se déplace d’un coté de la salle vers l’autre, allant et venant en permanence. Maitriser la danse d’Heigan est la clé du succès pour le combat

Phase 1

Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les cacs sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.

Fièvre de décrépitude - Utilisé en Phase 1. La vie maximale de la cible est réduite de 50% pendant 21s. Inflicte un dot sur le joueur. Ce sort à une portée de 25 mètres autour du boss, et ne doit affecter que les mélée.
Dispellable et doit l’être

Phase 2

Heigan se téléporte sur sa plate forme. Tout le monde dégage ! Vous vous prendrez mana burn et aoe. Il y restera pendant 45s. Pendant ce temps les éruptions ont lieu tres régulièrement. Tout le raid doit danser !

Nuée de peste - Inflige 7500 dégats de nature à tous les joueurs à 25mètres de portée. Ce sort remplit le couloir et la plate forme du boss en Phase 2.Ils doivent être déjà revenus dans le raid, tout le monde danse

A savoir : Illustration en flash du mouvement des zones pour la "danse d'Heigan"
http://www.theorderls.com/belt/wm/wow/heigan.html . A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.

LOATHEB
Dernier boss de l'aile. Ressemble de loin à un yéti mais détrompez-vous. La victoire résidera cette fois-ci dans l'anticipation d'une de cette capacité compromettant l'utilisation de toute magie de soins.

Capacités

Aura nécrotique : Toutes les 21s le boss lance une aura qui empèche TOUT soin pendant 17s.
Cela laisse une fenètre de soin de 4s toutes les 21s.
Les heals doivent lancer leurs soin en anticipant la fenètre de 4s. (précasting ftw)
Ils doivent préparer leur plus gros soins AOE.

Mortelle floraison : Inflige 200(400 à 25) dégats de nature toutes les secondes pendant 6s, suivi par une floraison de 600 (450 a 25) (a verifier) Ceci affecte tout le raid.

Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, dégats toutes les 15s. Indispellable, non resistable.
Course au dps

Croissance fongique : Le boss invoque des spores (à l’opposé du placement du raid) toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent ce buff qui augmente les chances de crit de 50%, et réduit la menace de 100%. Le buff dure 90s.
Des groupes sont formés pour aller tuer les uns apres les autres les spores.
A tenter placer les groupes en cercle autour du boss mais réduit l’effet des soins AOE drastiquement, non viable ?

Petite astuce qui marcherait apparemment : Un truc sympatoche pour bien heal tout le monde : Se placer en pack avec le tank, et faire use des Holy Light à vos pal (avec la glyphe). Jusqu’aux 5 mns vous êtes libre. A vérifier.

Allez encore une aile à nettoyer et non des moindres car la plus consistante niveau boss : celle des chevaliers de la mort. C'est parti.


Dernière édition par Alex's / Dédé le Mar 3 Mar - 15:15, édité 1 fois

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:55

5/ L'AILE DES CHEVALIERS DE LA MORT
Dernier aile à nettoyer avant la rencontre final

INSTRUCTEUR RAZUVIOUS
1er boss et nouveauté dans un combat de boss. Celui-ci est accompagné de deux adds qui tankeront le boss via des orbes de controle. Explication.

Capacités

Instructeur Razuvious
Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100.

Deathknight Understudy
Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
TRES IMPORTANT : Ils ne doivent PAS etre dps !

Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
mur protecteur : dure 20s, cd 30s
taunt : dure 20s
A utiliser dès que up. Les adds ne doivent pas mourir. Soigner les adds qui tankent le boss.

Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat.
Reste à vérifier une chose par rapport à certain dire : a savoir si on a un débuff lorsque le MC est relaché. A suivre donc.

A savoir : A 25 > Il n'y a pas d'orbes donc prévoir de cm les adds.

GOTHIK LE MOISSONNEUR
Second boss et encore un nécromancien et comme son cousin de l'aile de la peste, le combat se déroule en deux phases cela donne lieu à un drole de manège.

Capacités

Phase 1 :

Des adds pop en continu pendant 3mn44

Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes.A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant.

Equilibre à trouver. Pas d’infos sur la version 80. A trouver sur place ou quand une strat sera dispo.
Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir

Phase 2 :
Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss.

Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte trois (à confirmer) fois puis la porte qui sépare les deux couloirs s’ouvrent à environ 25%-30% de vie du boss en raid 10 / A vérifier pour le raid 25.

LES 4 CAVALIERS
Enfin les derniers boss de cette aile : les fameux 4 cavaliers. A noter que le générallisme Mograine (fondateur des chevaliers de la lame d'ébène) n'existe plus et est remplacé par le baron rivendare. Combat très difficile. Certainement le plus difficile des toutes les ailes et surtout le plus long

Capacités

Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn

Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 45m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 4 debuff en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .)
Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers.

Autres informations très utiles :

* Le but est juste qu’un healer ne puisse pas assumer les 2 MT.

* Pour les 2 chevaliers “magiques” qui aggroent avec la distance le plus simple est de mettre un heal sur l’un et un caster sur l’autre (plutot demo ou ombre car ils drainent) -et les 2 permuttent régulièrement.

* A savoir que en raid 25 il est preferable de mettre 2 vrai tank avec 2 heal sur Blaumeux et Zeliek meme si un war dps ou chevalier de la mort bien stuff en posture def peut faire l’affaire

* Kor’thazz lance des meteores qui partage les dégats sur les gens dans la zone donc en gros tout le monde stacker et on accompagne le tank sur les roulements ( surtout en raid 25 où le meteore est moins encaissable seul par le tank en raid 10 on peut s’en passer )

* Blaumeux lance des puit d’ombre au sol qui faut eviter
* Rivendare fait rien de bien mechant
* Zeliek quand a lui fait des bolt de sacre qui rebondissent et font de plus en plus mal une sorte de chaine d’eclair mais qui double les dommages de cible en cible donc en gros toujours bien espacer sur zeliek un seul cac a la fois tuer le en dernier.On peut facilement wipe quand il reste que Zeliek et que tout le monde reste stacker alors faite tourner des petits groupes quand il reste plus que lui

* Enfin, en raid 10 la distance des auras est de 40m les casteurs qui tank Dame Blumeaux et Sir Zeliek ,n’ont pas besoin d’echanger l’agro si il sont vraiment a leur distance max. Les puits d’ombre en raid 10 font 2500-3000 dégats/s

Voilà. Toutes les ailes ont été nettoyés. Mais il reste encore un grand défi : Les deux derniers boss et non des moindres, Sapphiron, ancien compagnon d'Arthas qui l'a abandonné pour retrouver le roi-liche sur le trone, et le maitre des lieux : Kel Thuzad.

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Message  Alex's / Dédé Lun 2 Mar - 0:58

Allez on s'accroche, dernière ligne droite de Naxxramas avec l'entrée en matières des plats de résistance.

/6 L'ANTRE DES WYRMS DE GLACE

SAPPHIRON
Wyrm de glace, ancien compagnon de voyage d'Arthas. INSENSIBLE AUX DEGATS DE GIVRE.

Capacités

Vol : S’envole au bout de 35s de combat. Lance 5 éclairs de givre et lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié.

Eclair de givre : Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Peut faire proc un bloc de glace pour 22s.
Fournit un abri pour le souffle de givre.

Aura de givre : Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté.

Drain de vie : draine la vie du joueur et soigne sapphiron.
Doit etre dispell le plus vite possible.

Blizzard : Identique au blizzard de mage
Réactif, faites pas le péon et rester dehors.

A Savoir:
On peut largement healer sur les degat de froid. Il peut se faire sans rg en raid 10 comme 25, juste reactivité sur les dispell drain de vie qui sont des malédictions.
Placement du raid sur seulement un des cotés de la pièce, tout le monde commence à se rassembler sur le début de phase d’envole mais pas stacker et cacher vous derrière les bloc de glace seulement apres le 2ème bloc pas avant
A savoir aussi que les gens qui sont dans les bloc infligent des dommage de zone donc quand on se cache derriere faut healer et c’est pourquoi il faut attendre le 2eme bloc avant de se cacher pour eviter les degats inutile (sa fait mal en raid 25)

KEL THUZAD
Voilà. Enfin. Après un dur labeur, vous voici devant l'ultime boss de cette citadelle maudite. Ce boss se déroule en 3 phases.

Capacités

Phase 1 :
S’occuper des adds. Il faut compter environ 5 bonnes minutes pour cette phase.

Phase 2 :
Positionnement et réactivité sont la clé.

Eclair de givre : V1 : énormes dégats mais sort cassable. V2 : dégats faibles en aoe, incant instant.
La V1 doit être cassée.

Chaines de Kel’Thuzad : Il MC quelques joueurs.
Sheeper les cibles.

Détonation de mana : Brule la moitié du mana du joueur et explose.
S’éloigner du raid pour exploser en paix

Fissure d’ombre: Zones d’ombres sur le sol dont il faut sortir.

Trait de givre : stun les cibles et fait des dégats de givre.

Phase 3 :
Deux adds pop qui occupent les offtanks pendant qu’on termine le boss.

A Savoir
* Rester toujours espacer, les heals doivent avoir a porter tout le monde.
* Les trait de givre sont en faite des bloc de glace sur un joueur qui inflige 105% des point de vie de la cible sur 4 sec en gros si pas de heal tout le monde meure en 4 sec vous devez vous espacer car le trait de givre touche les personne qui sont a cotes de la cible. Aussi faut avoir beaucoup de cac car en raid 25 la hit boxx est la même et les cac trouve difficilement leur place souvent ya un mort par trait de givre quand tros de cac.
* Les personne mc doivent etre controle sheep / hex etc (très important)
* Les fissure doivent etre imperativement eviter sa one shot n’importe qui en 10 comme en 25, il y a aussi une phase 3 a 40%, Kel Tuzad appelle 2 add en raid 10, 4 en raid 25 il ont autant de pdv que le boss donc on les offtank et on continue a bouriner le boss

ps : si vous avez 2 chami lancer une blood des le debut de la phase2 quand Kel Thuzad arrive et la 2ème a l’arriver des add


Ce guide a été modifier par mon ex MC (Promé) qui ce l'est vu offert par un de ces amis !

Alex's / Dédé
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Message  Zajan Lun 2 Mar - 14:29

Merci beaucoup pour ce guide fort instructif ! En espérant qu'il sera rapidement utile dans nos prochains raids ! Razz
Zajan
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Message  Meshuga Mar 3 Mar - 2:09

Merci Grand Chef Wink
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